過去の映画・写真・アニメ・マンガ・絵画などすべてのビジュアルアート作品に対して、ゆがみのない原空間だけでなくデフォルメシーンや非現実シーンも含めて、(1)3Dシーンにおける動的オブジェクト情報と、(2)そこでのカメラ設定情報(パースペクティブ(=POV/視点)と、視野(=FOV、たとえば視線+視線回転+水平垂直視野全角の矩形視野5パラメタ)と、による平面造型化対象の動的コンポジション)と、を推測・あてはめできる範囲で候補化しておいてほしい
RT: Seamless(@shiropen2)“単眼カメラ1台で撮影した映像から「動く人物3Dモデル」と「カメラ位置」を抜き出す技術 Decoupling Human and Camera Motion from Videos in the Wild https://vye16.github.io/slahmr/”(参照 2023-02-27:https://twitter.com/shiropen2/status/1630025599346688001)
前から気になってる:
QT758 Apr 13, 2021 コロンビアの360°サウンドではないが360°ムービングピクチャとでも商標とって劇場アートの視覚情報記録はぜんぶ一度やってみればいい”
QT758 Apr 10, 2021 ”リアル撮影ビデオのコンポジションを(視聴者がそれを思考に表象したいと考えている)アニメにあわせてゆがめていく流れというのはあるのかもしれない そうしたいと考えているのなら”
QT758 Apr 17, 2021 “マンガSLAMも写真SLAMも絵画SLAMもなのか 古い順にやったほうがいいのかな どうやってデータセットつくればいいんかいな パースペクティブとコンポジションとぜんぶかあ 日が暮れそう”
参照
Ye, V. et al.. Decoupling Human and Camera Motion from Videos in the Wild. 2023. (Web resources, Accessed: 2023-02-27, https://vye16.github.io/slahmr/)
(変更 2023-07-13)
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